~Ontosの探求~
サービスデザイナー
(プランナー)

Ontos is a digital layer where humans exist, express,
and evolve beyond physical constraints.
(Ontosは、人間が物理的制約を超えて存在し、
表現し、進化するデジタルレイヤーです)

世界そのものを
設計する仕事

ココネは、ゲーム会社でもSNS会社でもありません。
『Ontos』と呼ばれる新しいデジタルワールド領域、つまり『世界』を作っています。

そこには、レベルの優劣もアイテムの強化も、ゲームクリアの概念もありません。
お客様は遊びに来るのではなく、その世界の住民として暮らし、人と関わり、感情に触れるために訪れます。

サービスデザイナーは、アバターを介したもうひとつの世界での暮らしを設計する役割を担います。
「どんな機能を実装するか」ではなく「どんな思い出が生まれる場所にするか」を突き詰め、
「KPIの改善」以上に「数値の裏に潜む感情や価値循環の改善」を重んじて動きます。

止めどないリアルワールドのうねりの中で、
デジタルレイヤーに住まう方々の生活を預かり、アイデンティティの再構築に寄り添う。
この唯一無二の経験こそが、ココネのサービスデザイナーという仕事の真価です。

デジタルワールド創出への挑戦

私たちはこの職種を、あえて『プランナー』とは呼びません。
なぜなら、仕様やイベントを企画するだけでは、
この領域の本質を表しきれないと考えているからです。

『Ontos』と
『サービスデザイナー』

私たちは、アバター(Identity)、感情表現(Emotion)、
関係性(Connection)、経済(Economy)を一体として考え、
これらの要素によって成立するデジタルワールドのことを『Ontos』と定義しています。

住人どうしの関係性や経済の中で、感情が生まれる。
その感情がアイデンティティを生み、アバターとして表出する。

インフレーションで表面的な体験を更新するのではなく、
世界に息を吹き込む方法から考え、社会サイクルの概念を作る。

この流れを横断的に設計し、長期にわたって育てる職務を明確にするために、『サービスデザイナー』という役割を作りました。

サービスデザイナーの
仕事のコア

サービスデザインとは、“何をつくるか”だけでなく、
“どのように世界を存在させ続けるか”を考えることです。

「その機能は、世界を壊していないか?」
「そのイベントは、関係性を豊かにしているか?」
「その変更は、お客様の体験を浅くしていないか?」

答えは常に一つではありません。
だからこそ、判断には時間と議論が必要です。

正解を当てるのではなく、問い、実験し、形にしていく仕事。
それが、ココネにおけるサービスデザインです。

ココネとAIの関わり方

サービスデザインの仕事は、仮説・検証・判断の連続です。
AIは、こうした思考の速度と幅を広げてくれます。
それはもはや手段ではなく、我々がより深い体験を設計するためのエージェント役とも言えるでしょう。

ココネのサービスデザイナーは各々がAIと伴走し、世界構想の解像度を上げるために活用します。
ひとりひとりが使いこなすことを当たり前とし、AIとともに企画を仕上げて、一緒に実行まで走り出せる環境を整えています。

同時に、AIをサービスにも組み込み、お客様の表現や体験を拡張する挑戦を続けています。

AIは目的ではなく、より深い体験を設計するための基盤です。

サービスデザイナーの
組織風土

ココネでは、事業部(担当タイトル)ごとに役割は分かれていますが、成果や課題は事業部の中だけに留めません。
成功も失敗も共有し、他のサービスやチームの視点からフィードバックを受けられる機会があります。
縦割りの最適化ではなく、横断的な議論の中でも判断を磨いていける環境です。

組織サマリー

サービスデザイナーは職種全体のレベルを引き上げていくために、事業部に所属しながらも職種横断の活動に参加しています。
一つのサービスに深く関わりながらも、横断活動によって全体を俯瞰する視点も持つ。
タテヨコ両方の構造があることで、さまざまな世界のノウハウを全員で共有できる組織を実現しています。

通常業務の80~90%は、配属事業部での新規イベント企画や開発仕様作成などを担当していただきます。残りの10~20%は、事業部横断でのノウハウ共有や業務のAI化推進を担当していただきます。

お仕事データ

※本データは、ココネ全体ではなく、
サービスデザイナー職に所属するメンバーを対象とした数値です。
※2026年2月時点のアンケート結果をもとに掲載しています。

デモグラフィックデータ

  • 年齢比
    年齢比を示すグラフです。20~24歳が3%、25~29歳が21%、30~34歳が24%、35~39歳が31%、40歳以上が21%です。
  • 男女比
    男女比を示すグラフです。男性5割、女性5割となっています。
  • 新卒 / 中途割合
    新卒/中途割合を示すグラフです。新卒入社が14%、中途入社が82%となっています。
  • パパママ割合
    子どものいる社員の割合を示すグラフです。子どもがいる社員は全体の38%です。
  • 前職の業界
    前職の業界比を示すグラフです。ゲーム業界出身が58%、その他(IT・Web、出版・製本、新聞社、医療など)の業界出身が42%です。

働き方

  • リモート勤務頻度
    リモート勤務頻度は、週0日が38%、週1日が31%、週2日が28%、週4日以上が3%です。出社推奨の体制ながら柔軟な調整が可能で、水曜日は多くのメンバーがリモートで作業する集中DAYとなっています。オンライン会議が中心のため、在宅と出社の違いを意識せずスムーズに連携できる環境です。
  • 通常時の平均残業時間
    通常時の平均残業時間は月平均25〜30時間です。同業界ではかなり少ない水準であり、定時で切り上げる日とイベントリリース直前などの忙しい時期のメリハリがついています。
  • 繁忙期の平均残業時間
    繁忙期の平均残業時間は月平均45〜50時間です。0時の大型公開物への対応が必要な際は自宅で勤務でき、深夜残業代も全額支給されます。また、新規プロジェクトのリリース直前などは終電近くまで作業が発生することもあります。

ココネでの生活

  • ランチどうしてる?
    社員の66%が安くて高品質な社内ランチ(社食など)を利用しており、21%がお弁当持参、13%がその他となっています。社内ランチは野菜食べ放題で美味しく、時間の節約や社員同士の交流の場としても活用されています。
  • 飲み会の参加頻度
    飲み会の参加頻度は、「ときどき(2〜3か月に1回)」が38%、「よく参加する(月1回以上)」が28%、「ほとんど参加しない」が24%です。打ち上げや歓迎会などはノンアルコール歓迎の雰囲気で、お酒を飲まない人も安心です。強制感はなく、行きたい時に参加できる気軽な空気感があり、チームや同好会、仲の良い同僚との交流が適度に行われています。

ココネの雰囲気

  • 会社の雰囲気について
    会社の雰囲気は「おだやかで協力的」が46%と最も多く、次いで「落ち着いている」と「活発でスピード感がある」が共に20%、「体育会系寄り」が12%、「チームによって様々」が2%となっており、全体的におだやかで協力的な文化が主流となっています。
  • 働きやすい点
    良識と意欲があれば働き方の裁量を持てる環境です。Slackでの即レスや相互サポートが活発で、困った時も周囲に頼りやすい文化があります。子育てや推し活といったプライベートを大切にできる柔軟な休暇制度が整っており、能動的な挑戦を阻む壁も少ないため、自分らしくエネルギーを注いで働くことができます。
  • どんな人が多い?
    年次やキャリアに関わらず互いを尊重し合う温和な人が多く、声を荒らげるような人はほとんどいません。サービスへの強い愛と、納得がいくまで突き詰めるこだわりを持ちながら、過度な干渉のない心地よい距離感で協力し合える環境です。
  • 活躍している人の特徴
    思考の言語化に長け、他者の助言を柔軟に取り入れながら論理性と感性の両方の視点を持てる方が活躍しています。高い解像度でお客様視点を持ち、役員に対しても物おじせず意見を伝えられる主体性や、多様な人を巻き込んでプロジェクトを完遂させる推進力を持っています。
  • やりがいを感じた瞬間
    SNSやインタビューを通じて、お客様がプロダクトを心から楽しんでいる声を直接聞ける瞬間に大きなやりがいがあります。大きな成果だけでなく地道な試行錯誤も正当に評価される文化があり、自ら提案した企画が形になってお客様に届く喜びを実感しながら、ビジョンの実現に向けて長期的に成長できる環境です。

ココネに入ってからのギャップ

  • ポジティブだったギャップ
    お客様の体験向上にこだわり、数字よりも「本当に楽しめているか」を真剣に議論する文化が根付いています。プロジェクトは論理的な観点で進行されるため判断がしやすく、前向きな社員が多く在籍しています。また、女性が多い職場であっても男性が肩身の狭い思いをすることなく、自然体で働ける環境です。
  • ネガティブだったギャップ
    制度や体制の変化が激しく、高い適応力が求められる環境です。意思決定が非常にスピーディーで、サービス規模に対して企画者やマネージャーが少ない傾向にあります。また、メンバーが温厚で遠慮しがちな面や、フレックス制度の浸透により会議の予定が調整しづらいといった現状があります。

選考にあたって

ココネで得られるもの

デジタルワールドの設計を通して、
ITサービスのコアが理解できる
場所・文化・関係・経済など、
社会の流れを生み出す機会が得られる
物理的制約を超えた、
新時代の自由な表現に携わることができる
未来のサービス・次世代の
ビジネスのあり方が見えるようになる

求める人物像

求める人物像を示す5つの円がつながった図を示している。①常にアンテナを張り視野を広げる、②分かりやすく誠実に伝えるコミュニケーション力、③他職種と連携して進行する推進力、④トレンドを見抜くヒットの嗅覚、⑤お客様を理解し楽しませる提案力。
  • 常にいろいろなことにアンテナを張っている
    ・いろいろなことに興味を持ち視野を広げる
    ・世の中のトレンドや市場を理解する
  • コミュニケーション力(言語化・姿勢)
    ・相手が理解できるように適切な言葉選んで伝える
    ・チームで円滑に進めるために協力し合い、誠実であること
  • 推進力(他職種も進行する力)
    ・各部署と連携し、全体でサービスを作り上げていく意識
    ・職種を超えて価値観の違いを理解し協働する
  • ヒットの嗅覚
    ・経験を積み重ね、物事の本質を見抜く
    ・トレンドを先読みし、ニーズを形にする力
  • お客様を理解し楽しませる提案力
    ・自分たちのお客様とはどういう人なのかを理解し、お客様が求めるものは何かを考えて提案できる

選考フロー

エントリーから書類選考、面接(2次選考前の課題あり)を経て、毎月1日・15日の入社に至るまでの全6ステップの選考フローです。

※基本的な流れですので、個別の事情によりこの通りにならない場合もございます。

面接でよくいただく質問

※2026年3月時点

Q.サービスデザイナーは難易度が高いと言いますが、プレッシャーは強いですか?

プレッシャーはあります。
ただし、売上ノルマのような外からの圧力ではありません。
お客様に向き合う責任、判断を先送りしない姿勢、チームに対して誠実であること。
その水準を自分たちで保とうとする文化があるため、楽な仕事ではありません。
一方で、判断を一人で抱え込ませることはありません。
議論とレビューを前提とした構造があります。

Q.失敗した場合の評価はどうなりますか?

失敗自体で評価が下がることはありません。
むしろ挑戦しないことのほうがリスクです。
ただし、振り返らない失敗や、学びに変えない姿勢は評価されません。
失敗をどう扱うかも、サービスデザイナーの仕事の一部だと考えています。

Q.横断活動はどのくらい関わりますか?

目安として、週の業務時間の約10%前後を横断的な活動やノウハウ共有の時間に充てています。

Q.意見が割れた場合、どう決まりますか?

まずは意図を理解するところまで議論します。
議論の中では「共感できるか」よりも「互いの意図を正確に理解できているか」を重視します。

最終的には責任を持つメンバーが決定します。
全員一致でなければ進まない、ということはありません。

Q.残業が少ないのは本当ですか?

もちろん、慢性的な長時間労働を前提とした体制ではありませんし、法定に沿った労働基準を遵守しています。
しかし、常に定時で帰れるという仕事でもありません。
メリハリがある、という表現が近いと思います。

Q.リモートでも評価に差は出ませんか?

評価は成果とプロセスに基づいて行われ、勤務場所そのものが影響することはありません。
業務上必要な場面では出社をお願いすることもありますが、リモート勤務によって不利になることはありません。

ただし、基本的には入社時に規定した出社日数を満たしていただく必要があります。

Q.正直、合わない人はどんな人ですか?

正解が決まっている環境を求める方、判断を他者に委ねたい方には難しいかもしれません。
問い続けることや、考え直すことを面倒に感じる人には負荷が大きい仕事です。

一方で、曖昧さの中で考えることを楽しめる人にはとても面白い環境だと思います。