STORY ストーリー

事業紹介

『ポケピア』事業部長、3Dデザイナー対談 〜Kawaiiデジタルワールドで世界へ!〜

『ポケピア』事業部長、3Dデザイナー対談 〜Kawaiiデジタルワールドで世界へ!〜

李世珍:『ポケピア』事業部長(以下:セ)
ココネ株式会社CPO(Chief Planning Officer)2010年エンジニアとしてココネに入社、2020年開発委員会委員に就任、『ポケピア』開発の先頭に立つ
松澤徳浩:『ポケピア』3Dデザイン リーダー(以下:松)
数社のデベロッパー、フリーランスを経て前職NCJapanでは3Dジェネラリストとして活躍。ココネ初の3DCGデザイナーとして2020年に入社。『ポケピア』のデザインパートリーダーを務める。


「kawaii」3Dワールドを世界に!ココネならではのメタバースとは!?

「ポケピア」はどんなサービスなのですか?

セ:
ココネが得意としている「kawaii」を初めて3D化したサービスです。
単に『ポケコロ』の世界を3Dにしただけではなく、もう一つの世界があり、そこにコネクトすることで、自分の空間ができ、その空間を共有している住民同士のつながりを持てたり、ボイスチャットなどでリアルとつながって、そこでスターになったり、友達を作ったり…単に着せ替えだけではない、メタバースの要素も考えながら制作していて、ココネならではの「kawaii」×「メタバース」のサービスになっていると思います。


どのような思いでこのプロジェクトを立ち上げられたのですか?

セ:
我々が作ろうとしていたデジタルワールドを3Dでもっと豊かに表現しよう。今まで表現できなかったものが3Dなら表現できる。その思いは以前からあったのですが、当初は基盤もなく、3Dの経験者も3Dモデラーも社内にいませんでしたし、もしかしたらお客様はそこまでココネの3Dを求めていないかもしれないという若干の不安もあり、なかなか踏み出せずにいました。
そんな中で、コロナ禍によるDXの進展と「メタバース」への注目度の高まりという大きな流れがあり、この流れに後押しされた形で、自ずとやらなければいけないという使命のようなものを感じるようになったんです。


「ポケピア」を通じてお客様にどんなことを提供したいと考えていますか?

松:
『ポケコロ・ユートピア』というタイトルの通り、お客様1人1人にとっての新たな世界、理想の世界を提供したいです。
その世界観を楽しんでいただくためにとにかく「見た目」にこだわって制作しているので、アバター、アイテム、コロニー、それぞれをいろんな角度から見て、お客様が楽しんだり癒されたりするサービスになれたら良いなと思っています。 
セ:
我々も『ポケピア』の中での住民としてお客様と直接関わっていくことで、お客様と運営側の距離が近いサービスを目指しています。
直接お客様の声を聞く機会を設けたり、リアルタイムで配信したりするイベントなども考えているので、お客様と一緒になってより良いサービスを作っていけるんじゃないかと思います。

開発する中で、どういったことに苦労されましたか?

開発する中で、どういったことに苦労されましたか?

セ:
アイテムの幅を広げたり、より良いものを作ろうと思えば思うほど、ポリゴン数が上がっていき、動作が重くなり、パフォーマンスは落ちます。
デザイナーは、ポリゴン数を落としても可愛く見せられることへの挑戦、エンジニアはデザイナーが表現したものをどれだけパフォーマンスを落とさず、実装できるか。お互いを思いやったり、ある時は戦ったり(笑)。
ここらへんのチャレンジが一番の苦労でもあり、楽しみでもありました。通常のいわゆるゲーム開発では、ポリゴン数などのレギュレーションを予めある程度定めてその中で挑戦することが多いと思うのですが、我々の場合はまず前提としてゲームを作っているわけではなく、デジタルワールド、お客様が表現して、コミュニケーションする世界を作っているということがあります。表現に最初から制限をしてしまうと、お客様にとっての最適なものを提供できなくなってしまいます。そこで、レギュレーションは最小限に留めて、表現の幅の制限を設けず常にチャレンジを繰り返しています。
松:
ポリゴン数を抑えたいのは山々なんですけどね…いわゆるゲームのアイテムって、見た目以外に攻撃力や能力などのパラメーターの要素込みで価値が決まってくると思うのですが、ココネのサービスでは、見た目が商品価値そのものに直結しているので、非常に見た目を重要視しているんです。
なので、形状を犠牲にしてまでポリゴン数を落とすという選択は、商品価値を高めるために、現状していません。
見た目というところでいうと、デザイナーとしては一番最初のアバターの等身だけでも、ものすごく苦労しましたね。納得できるバランスになるまでに2~3ヵ月かけました。「これだ!」っていう黄金比率を0.01単位にまでこだわって見つけ出しました。
セ:
そこからまたアバターをコロニーに乗せた時の大きさのバランスも悩みましたよね。見た目ももちろん重要なのですが、我々は空間そのものを大事に考えているということもあって、その空間に複数の住民が集まることもイメージしながら、どうやって2Dの時のかわいさを維持しつつ、ココネらしさを出しつつ、3Dの強みを出すかというのをチーム全体で何度も話し合いながら、考えました。 

感性を「立体的に」形にする組織

プロジェクト、3Dチームはどういったメンバーが活躍されているのですか?

セ:
プロジェクト全体としては35人です。。新規開発にしては珍しく多い人数かもしれませんね。デザイナー、企画運営、実装化担当、クライアントエンジニア、サーバーサイドエンジニア、UI/UX、モーションデザイナー…など様々な職種の方にご活躍いただいています。ソウル支社からフルリモートで活躍しているメンバーもいます。  
松:
そのうち3Dデザイナーは11人です。
20代が多めですが、40代のベテランメンバーも若干。
ゲーム業界経験者が多く、社内の2Dのプロジェクトから異動してきて3D制作に挑戦している方もいます。面白いご経歴だと、フィギュアの原型師だった方がいます。ハイポリしか作ったことがなかったそうなんですが、ココネに来てポリゴン数のバランスを図りながら、いかに綺麗に見せられるかということに日々挑戦しています。


松澤さんはココネ初の3DCGデザイナーだそうですが、ご入社の決め手は何だったのですか?

松澤さんはココネ初の3DCGデザイナーだそうですが、ご入社の決め手は何だったのですか?

松:
まず、ゼロから1を作るという試み、なおかつ、会社として挑戦したことがない領域への挑戦というものに魅力を感じたことですね。
あとは、社風です。セジンさんだけでなく、選考の中でお会いする方全員がすごく良い方で、この会社だったらやりたいことを自由にやらせてもらえる、というのを確信できたことが決め手でした。
セ:
3Dをやることはその時点で決定していたのですが、まだ形もなかったので、信じてもらえたのは本当にありがたかったですね。     


確かにチームの雰囲気もすごく良さそうですよね!

松:
今、『ポケピア』ではMayaを使用していますが、Mayaの使用経験は必須にはしていません。それができているのも、ベテランメンバーのフォローがとにかく手厚いからなんですよね。「わからないことがあったら聞いてね」というよりむしろ「教えたい」くらいの人が多いという状況なので、勉強会が定期的に開催できたり、情報共有も活発に行なわれています。
チーム全体で新しいもの・新しい表現に積極的に挑戦することができているので、スキルを磨くということにおいて非常に魅力的なチームになっているのではないかと思います。
セ:
メンバーから「先生」とか「師匠」と呼ばれている方もいますよね(笑)
一日の終わりに書いてもらっている日報を見ると「今日はこういうことを学びました、ありがとうございます」というようなことを書いている人が結構いますね。新しい表現の作り方をチームメンバー同士で話し合ったりして、お互いに成長できる良い関係がチーム内にあるように思います。


チームで活躍できるのはどんな方だと思いますか?

 松:
デザイナーに関して言えば、ツールの使用経験よりも、センスを持っているというのが大事です。
ココネはかわいいものを作ることに関しては世界一!だと思っているので、かわいいものが好き!という方は特に合っていると思います。
あと欲を言えば、能動的に日々新しいものを探し出せる方、自分で新しい価値を頭の中にイメージできる方、また更に欲を言えば、それを立体的に起こせる方、その感覚がある方は強いと思います。 
セ:
どの職種も同じですね。もちろん、カワイイものが好きじゃないといけないというわけではありません。
デザイナーはお客様が求めるものを考えて、企画や開発チームはデザイナーさんの感性をしっかり理解して、形にするということが一番大切なので、そこに共感してくださることが大事かなと思います。   
松:
絵が描けるエンジニアもいるし、コーディングができるデザイナーもいたりするんですよ。そんなこともあって、お互いの理解はしやすい環境です。
話し合いを通していろんな方向性がどんどん変わるし決まっていくということもありますので、コミュニケーション能力も大事かもしれませんね。
セ:
今までなかったものを作らなければいけないので、とにかくアイデアを出し合わなければいけないんですよね。なので、新しい表現や自分が考えたかわいさをどんどん発信して、みんなで形にしてそれをお客様に届けるというのが面白いところでもありますし、それを楽しめる方にぜひご入社いただきたいです。

チームで活躍できるのはどんな方だと思いますか?

松:
ツールは後からでも覚えられます。スキルも後からいくらでも高められますが、世界観に合わせて立体に起こすというセンスは、その人しか持っていないものだと思います。もし興味を持っていただけた方がいたら、まず一度そのセンスを形にして見せて欲しいです。
セ:
世界で一番の「kawaii」3Dデジタルワールドを作っていきたいと思っています。その先端に立ってチームを牽引してくれることを期待しています。


ココネの採用情報はこちら

facebookアイコン twitterアイコン

関連ストーリー