今回はオンラインゲーム事業部 企画チーム アイパーにいさんにインタビューさせて頂きました。
アイパーにいさんの経歴
前職ではソーシャルゲームのディレクターを担当。自身でもゲームデータを作成しながら、進捗の確認、不具合修正、訴求物のチェック、補填の指示、リリース物の本番確認、採用面接とかなり幅広く経験。プライベートではゲームや友だちとご飯へ行くなどの時間を楽しんでいる。
企画職の役割は?
ゲーム内で実施するイベントや商材販売を企画する部署です。
同時に事業部としての売り上げ目標やDAU(ゲームをプレイしてくれる人数)を達成するための施策を作る、始まりの部署でもあります。
具体的なお仕事の中身や、進め方について教えてください。
①KPI(目標とすべき指標)を設定
②KPIが達成できるよう、新機能やイベントの企画書を作成。
③企画内で会議を行って施策を共有。
④合意を得た後、実装スケジュールを他部署に共有しつつ、仕様や実装するデータを記載した仕様書を作成。
⑤仕様書を開発部署に共有し、実装を依頼。
(簡単な施策であれば、企画担当者自ら実装することも)
⑥実装内容をチェックしつつ、お知らせ調整、修正対応や微調整を行ってクオリティをあげていく。
⑦メンテナンスを行い、ようやくリリース!
⑧施策終了後に想定していた結果が得られたか、得られなかったのはどのような要因があったのかを分析。
⑨次の施策に分析内容を活かす。
私は企画部門のマネージャーですので、メンバーが上記をスムーズに行えるように方針を決めて促したり、各署と調整したり、管理業務を行っています。
お仕事のやりがいは何ですか?
仕事のやりがいは大きく2つあります。
1つめは、実際に自分が行った仕事に対してプレイしてくれたお客様の反応がすぐ見れることです。
自分が自由に考えて実装したイベントを「面白い!」「楽しい!」と言って遊んでくれれば、次回もその体験を届けようという気持ちになります。
逆に楽しんでいただけなかったといった声があるのであれば、ちゃんとどこが良くなかったのかを分析し、受け止めて次のアクションにつなげることもできます。
2つめは、多くの人に向けて自分のクリエイティブを発信できることです。
ゲームを通して、自分の生活圏外の人、日本中の人に自分の仕事や想いを届けることが出来ます。
その分、中途半端なものは絶対に出せないといった緊張感もあります。
担当していて大変なことは何ですか?
「生みの苦しみ」とはよく言ったもので、毎回神がかりな企画アイデアがそうそう降りてくるわけではありません。
一方で、仕様書の締め切りは容赦なく迫ってきますので、ギリギリまでアイデアと締め切りとのせめぎ合いになります。
他にも仕様をこのようにしたいが、そこまでの工数がなかったり、限られた工数でよりベストに近いものにするため、取捨選択をしなければならなかったり、途中でアクシデントが起こり、予定通りに出せなくなるなど、予想外の出来事も起こります。
トータルで見て、ベストに近い形をいかに早くお客様に届けられるかということを念頭に置いています。
判断の毎日です。
仕事をする上で大切にしていることは何ですか?
「現状維持は退化だ」私の好きな言葉です。
これは私がお世話になったプロデューサーの方の受け売りの言葉なのですが、ゲームに関しては進化のスピードがとても速いです。
遡ればドットの時代だったのが、もはや3Dで当たり前の時代です。
それが今では時間や場所を選ばず、ネットを使ってプレイヤー同士がマッチング前提で遊ぶゲームが主流になってきています。
今後も多種多様なサービスがどんどん出て来ています。ブロックチェーン技術によって、アイテムに固有の価値がつくようになるなどはまさにそうですね。
進化の早いゲーム業界では新進気鋭のサービスがどんどん出てきて、お客様が求めるクオリティもそれに合わせて上がっていきます。
そんな中で今までと同じことを続けていても、お客様がどんどん離れていってしまいます。
自分たちのサービスも進化し続けないととても最新技術を多用した新進気鋭のサービスに立ち向かえない。
進化しても立ち向かえないかもしれない。でも私たちはビジネスとしてもゲーム運営をしている以上、そこで諦めたら試合終了です。
「現状維持は退化だ」というワードのもと、よりお客様にご満足いただけるよう努めて参ります。
cocone vでは、一緒に働く仲間を募集中です。
