『ポケコロ』×トップデザインスタジオ コラボレーション企画開始!
第1弾”モンスターオクトパス”土屋淳広氏をアートアドバイザーとして招聘
第2弾”フリーキーデザイン社”によるクリエイターガチャをリリース
弊社は「モンスターオクトパス」代表 土屋淳広さんを、『ポケコロ』デザイン部門のアートアドバイザーとして招聘し、現在、鋭意開発中の『ポケコロ』の「つりの星」にご協力いただいております。
また、有力デザイン会社「フリーキーデザイン」とのコラボレーションが実現し、ポケコロ初のクリエイターガチャ「バードユートピア」が3月24日にリリースされました。
フリーキーデザイン(株)代表 高田春樹氏

桑沢デザイン研究所卒
光村印刷(株)デザイン部、(株)イフカンパニーを経て、フリーキーデザイン(株)を設立。
■作品:アクエリアス、ジョージア、GABAN CHIPS、VANILLA BEANS、スペースデブリーズ、ニャンパズル
■受賞:2007経済産業大臣賞
■日本パッケージデザイン協会所属
■フリーキーデザインでの作品:ポケコロ、スペースデブリーズ、ニャンパズル、トリネシア、VANILLA BEANS、TANOJI、曳き船みなと等
http://freakydesign.com/profile.html
https://www.facebook.com/pages/Freaky-Design/264672140301067
フリーキーデザイン(株) 石坂尚喜氏

桑沢デザイン研究所卒
パッケージデザインの事務所に勤務。その後現モンスターオクトパス土屋氏と共にブラウザゲーム「バルビレッジ」「リヴリーアイランド」制作。
2013年フリーキーデザイン㈱を設立。
現在、同社の取締役兼アートディレクター。
モンスターオクトパス代表 土屋淳広氏

桑沢デザイン研究所卒
そのままフリーランスに。
石坂尚喜とともにデザイナーユニット「モンスタースープ」を結成、『Lively Island』などを制作。
その後、「モンスターオクトパス」名義で、『踊り子クリノッペ』、『住み着き妖精セトルリン』等のキャラクターコンテンツの企画・デザインなどを行っている。
https://www.facebook.com/MonsterOctopus
*キャラクターグラフィックを担当している3DS用ソフト『シアトリズム ドラゴンクエスト』が3月26日から発売中です!
http://www.jp.square-enix.com/tdq/
なぜ、土屋さん、フリーキーデザインさん達にお願いしたいと思ったのか?
純粋に「リヴリーアイランド」や、「バルビレッジ」といった作品の独創的なデザインが大好きで。いちファンだったことが大きいです。これらを製作したチームのお一人が、「踊り子クリノッペ」を製作した土屋さんだとは知っていました。
前職で、僕自身は土屋さんとご面識はなかったのですが、当時の部下が一緒にお仕事をしていて、土屋さんのデザイナーとしての考えの深さ、意識の高さを聞き、いつか一緒に仕事をしてみたいと、ずっと思っていました。
今回ポケコロで新しい星、釣りの星の開発が決まったときに、普通の魚を釣るのは面白くない。『ポケコロ』ならではの釣りにしたい。という思いがあって真っ先に土屋さんのことが頭に浮かびました。『ポケコロ』のデザインとの親和性も高いし、何よりも土屋さんと一緒に仕事をさせていただきたいと。
土屋さんと話している中で、「石坂さん」のお名前がよく上がってきました。土屋さんと一緒に「リヴリーアイランド」や「バルビレッジ」を作ったデザイナーさんです。
土屋さんと同じ位素晴らしい石坂さんともお仕事をしてみたい。お二人が揃った『ポケコロ』を見てみたい。さらに、石坂さんが所属する「フリーキーデザイン社」の代表が、また素晴らしいデザイナーだと知り、クリエイターガチャをフリーキーデザインさんにご依頼させていただきました。
僕の想いにお答え下さった土屋さん、フリーキーデザインの高田さん、石坂さんには感謝の気持ちで一杯です。そして、お三方の素晴らしい作品を『ポケコロ』ファンの皆さんにご提供出来ることを誇りに思います。
(ココネ株式会社 デザイナー部門責任者 樺澤談)
現在、鋭意開発中の「つりの星」には土屋さんのアイディアが満載
リリース間近の「つりの星」。魚のような、宇宙人のような謎多き生き物たち。この生き物たちに「プラネクトン」という名前を与えてくださったのも、デザインコンセプトを担当する土屋さん。

ココネ:釣りゲームって世の中に色々ありますよね、私たちの釣りの星の『ポケコロ』らしさは、どこにありますか?
土屋:通常の釣り・魚とはせず、『ポケコロ』の世界観が広がる内容をデザイナーの皆さんと考えながら作り込みました。宇宙生命体のような謎の生き物にすることで、個々のキャラクター性が強調され、釣った「プラネクトン」をコレクションする楽しみが増し、同時にストーリー性を感じていただけるようになるのではと思います。また、動きというかアニメーションへのこだわりが、ココネさんは凄いですね。平面的な「プラネクトン」が、一気に生き物らしく見えていきました。
ココネ:「プラネクトン」図鑑を作ったりのアイディアもいただいて。ゲームをしなくても、見ているだけで楽しい感じになりました。お客様に、色々想像しながら遊んでいただけると嬉しいですね。

フリーキーデザイン社さんとの初コラボ・クリエイターガチャ「バードユートピア」


実際にアイテムを飾ったコロニー
ココネ:今回のコンセプトは、ココネのデザイナーが、フリーキーさんの作品「トリネシアが好き」ということで、じゃ「鳥にしよう」と。しかし、いざ試作をいただいたら、鳥も数は良かったんですけど、、、元気良すぎて、スマホの画面より全然はみ出しちゃって(笑)。だいぶ遠くまで鳥が飛んでいましたよね。
石坂:出るならいっぱい出しちゃおうって。気分が盛り上がった状態そのままで申し訳ございません(笑)。
高田:あの鳥に関しては、楽しすぎて勢い余りました(笑)。飛ばせ、飛ばせ、もっと飛ばせって。ポケコロの設定は自由で。普通、デザイン会社っていうのは、売りたい商品の仕様とか、イメージとか、ぎりぎりの制約の中でデザインをするのですけど、ポケコロはとことん自由にやらせてもらって。うちのデザイナーたちも伸び伸びやらせてもらいました。それで、思いっきりやれといったら、携帯の枠からはみ出しちゃって。
ココネ:社内のデザイナーにお二人のファンが多いんですよ。今までずっと内制していたので、お二人とのコラボ作業、ドキドキしました。あ、楽しくて(笑)。
3人は予備校時代〜桑沢研究所の同級生
高田:予備校時代、講師が毎週末になると上手い人を選んで先頭の方に飾り、下手な人は端っこの方に飾っていたんです。僕の作品なんて端過ぎて見えないんですよ。見たくもないけど、それにしても見えない(笑)。今になって思うと、こういうことが後々の力になるんだと思う。新卒で就職した職場も、その延長線上みたいな会社でした。全員で作るのではなく個人で戦って勝ち取り、その後の入稿作業的な部分はチームで分散してみたいな感じで。悔しくて泣いている人がいたり・・・
土屋:専門学校の時、皆お互いに作ったものを褒め合う感じで。内輪で盛り上がっている雰囲気に馴染めなくて。その中で反抗的な作品を作っていたのが石坂でした。
石坂:土屋は面白いもの作っていたんです。それで僕も近づいて行った。仲良しごっこというよりは、せめぎ合っていました。土屋と「モンスタースープ」っていうチームで、一緒に「リヴリーアイランド」というゲームを作りましたけど、この時も同じで。でも、せめぎ合っている方が面白いものが生まれるなと感じます。
桑沢研究所を卒業してから
ココネ:高田さんと石坂さんが、フリーキーデザインを立ち上げる経緯は?
高田:当時勤めていたデザイン会社で独立しようか考えていた時に、石坂に誘われて、しばらくは二足のわらじでした。きつかったです。会社で終電まで働いて、帰宅後に石坂とスカイプでやり取り。
石坂:当時0歳だった二女が入院してまして。ずっと付き添う必要があったので、病室で作業していました。寝かしつけてから、スカイプつないで朝方まで・・・

ココネ:高田さんは、当時所属していた会社では、経済産業大臣賞も取られて、最高の環境だったのに、どうして会社の立ち上げをされたのですか?
高田:GABANポテトチップスで賞をいただいた時、当時はAQUARIUSをやっており、自分も挑戦者でした。それから7年位担当させていただき、2~3年ごとにリニューアルするんです。その度にコンペがあるから、2年置きに防衛戦が来るみたいな感じで。最初は「守らなきゃいけない」等プレッシャーがあるんです。でもやっている内に、コンペに通るコツというか王道感がわかって来てしまって・・・。本当に大事なお仕事を沢山させていただいてたし、会社も良かった。でも・・・。そんな時にタイミング良く、石坂が声がかけてくれたんです。
ココネ:土屋さんは、桑沢卒業してからずっとフリーランスですか?
土屋:そうです。学生時代から外で活動していて、就職はしたかったのですがそのままずるずると・・・。
ココネ:フリーランスで独立される方って、一度企業に入りコネクション作ってから独立が多いですけど、珍しいですね。
土屋:フリーランスになったばかりの時に、ニュースで何かの事件で捕まった犯人が「自称デザイナー」ってニュースで流れて(笑)。デザイナーは免許も資格も無いから「自称」なんだなと実感しました。自分で犯罪を起こす気は無いけど、なんかあった時に「自称」ってつかないように、世間で認めてもらえるようにならなきゃと思いましたね。
ココネ:いまでは、「自称」とはつかない位成功されてご活躍で。アートディレクターとしてご協力いただき光栄です。
『ポケコロ』のデザインとデザイナーの印象
土屋:ココネさんのデザイン、好きです。会社がデザイナーさんを信じて作って、その作品を信じているファンがいる感じが伝わってくる。お客様は、作り手がこのキャラクターをどんなに大事に思っているか見ていますよね。
石坂:ココネのデザイナーさんは、皆さん、ほんわかしてますね。
高田:ガツガツしていない感じ、ゆったりした感じがしますね。デザインにもそれを感じます。社風が作品に安定感を生むというか。

土屋:『ポケコロ』の仕事は、世界観が確立しているので難しかったです。所属しているデザイナーさん、70名位でしたっけ?皆やる気に充ちている。
高田:作っているものがいまいちだったらそんなに緊張しないですけど、すごく出来がいいから、緊張しちゃって(笑)。月のリリース数はどれ位ですか?
ココネ:ありがとうございます!月に500アイテムくらいリリースしています。ガチャの回数でいうと、月に20回弱ですね。色々なテーマにチャレンジ出来るようにしています。
土屋:毎回チャレンジ出来て、お客様も楽しいでしょうけど、作り手も発表の機会が多くてスキルアップ出来ますね。
ココネ:お客様に喜んでいただけるものを第一にと思っていますが、デザイナー自身がチャレンジ出来る回も作ります。そこに、今まで興味がなかったお客様が注目して下さり、結果として、様々なニーズに応えられれば嬉しいです。
土屋:今回、フリーキーデザインとの初コラボアイテムがリリースされますけど、「フリーキーらしさ、というか、フリーキーだから良い」みたいな、そういう流れも作ろうとしたりするんですか?
ココネ:そうですね。まず、フリーキーさんには、ご自分達のデザインのテイストで貫いてもらいたいなと思っています。今までの『ポケコロ』の世界観とは結構違うんですよ、尖っていて。すごいアートを感じる。今までに無いデザインなんです。その世界に対して、ポケコロ内でファンが増えてくれると良いなと考えています。
土屋:ぼくがディレクションとして呼ばれる時は、外の新鮮な空気を入れて下さいって言われることが多いので、今回の『ポケコロ』もそのつもりで行ったら、何もいうことが無いんですよ(笑)。監修しなければならないはずなのに、今回は「これいいですね~」って感想言うこと位しかしていなくて(笑)

ココネ:社内にデザイナーは70名位いますけど、みんなが作家性を尖がらせて、より独創性の高い作品を提供したいです。お客様にも喜んでいただいたうえで、デザイナー本人も幸せになれれば最高です。。
土屋:ココネの方ってモチベーションが高くて、逆にこちらが刺激を受けたりしています。例えば打合せの時も、普通は検索したものをただプリントして持ってきて「こんな感じに」っていうだけなのに、ココネの方は、超マニアックな淡水魚の本を探し出してきて、「この魚の色がきれいなんですよ」って力説してくるんです。物を作る上では、「これがきれいなんだ」って強い想いがすごく大事なんですよ。こちらとしては、「もうこれ絶対やった方がいい!」って思いますね。
石坂:皆さん、自分の想いに自信とプライドを持っている。それって素晴らしいことじゃないかな。でも、決して誰かを押しのけるわけでもない。だから『ポケコロ』からは、優しさと癒しが溢れているのだと思います。
取材・ライター:YOKO