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ココネ300人増員計画グローバル・メタバース戦線にココネ的「感性」で挑戦する

ココネ300人増員計画グローバル・メタバース戦線にココネ的「感性」で挑戦する

ココネでは「300人採用計画」として特設HPを用意し、積極的な採用を行っています。(cocone.co.jp/recruit/
ココネは設立から13年かけてグループ全体で900名を超える規模まで成長してきました。なぜこのタイミングで採用を加速させるのか、その意図について代表の冨田が語ります。
冨田洋輔
ココネ株式会社取締役社長
石渡真維
取締役 弁護士 ココネの法務周りだけでなく、幅広くココネの目指すミッションの実現をすべくバックオフィス全般を統括するほか、子会社管理なども担当。


日本発メタバースカンパニーとして、いま世界に名乗りをあげず、いつ勝負するか

石渡:
社内・社外の方から「“300人採用”を掲げて、採用の強化をしていますが、なぜですか?何をするんですか?」という質問を頂くとのことです。
冨田:
おっしゃるとおりですよね。今日はそれをしっかりと説明したいと思います。
結論としては「メタバース」というココネが目指すべき未来が明確になったためです。
そしてこの未来の目的地は、世界中が同時に気付き向かい始めています。
「大メタバース時代」の始まりです。
この歴史的なタイミングで、ココネとして世界に名乗りをあげる勝負をしないわけにはいかない。
いまこそ仲間を増やしてAll Japan、All Asiaで世界に挑む時。
300人は最低水準です。もっと多くの仲間が必要だと思っています。

日本発メタバースカンパニーとして、いま世界に名乗りをあげず、いつ勝負するか

石渡:
なるほど。まずは「メタバース」から紐解いていきましょうか。

メタバースとは“インターネット”くらい曖昧な言葉。ただ明確な「未来の方角」を示す言葉。

石渡:
世の中ではメタバースと一緒に、新しい言葉がたくさん登場し語られていますよね。
AR/VR、3D空間、オープンワールド、UGC・クリエイターエコノミー、暗号通貨、NFT、Web3.0などなど。
まず「メタバース」とはどんなものでしょうか。
冨田:
リアル世界だけでなく、複数の仮想世界も楽しめる。「拡張現実」の世界を生きられるようになるのがメタバースだと考えています。
ただ、まだ曖昧な概念ですし、定義も諸説あります。
インターネットが登場したときも、このような感じだったのだと思います。
いまは「向かうべき未来の“方角”」と捉えています。

メタバースが登場したのは、コロナで「新しい未来」の定義が必要になったから

冨田:
2020年のコロナほど世界を急速に変えたものはありません。
知人と対面して喋ることを制限され、外に出ることさえ禁止される世界になりました。
SF小説のような世界が現実になったことに驚きました。
オンラインでの交流ニーズは急速に高まり、「オンライン会議」「オンライン授業」といった言葉も出てきました。会議や授業などこれまでデジタル化が中々進んでこなかった領域も含め、文字通り生き残るために瞬く間に変化せざるをえなかったのです。
その過程で、人々はリアル世界だけでなく、オンラインで過ごす時間が長くなるほどに「オンライン世界での暮らし」が重要なもの・大切なものだと気付きました。
急激な変化の中で、人々が未来を定義する言葉を求めた結果が「メタバース」という言葉の登場に繋がったのだと思います。

リアルとデジタルの融合やクリエイターエコノミー。これまでの挑戦が時代と噛み合った。

石渡:
当時はメタバースという言葉は使っていなかったですが『ポケコロ』のお客様からも
「コロナでお洋服を着る機会が減ったけど、ポケコロでは思う存分オシャレができて幸せ」
「外は怖いけど、ポケコロは友だちと安心して過ごせる世界」
「今年はお花見も卒業式もポケコロでした」
などの声を頂いていましたね。
私たちのサービスが単なるお着替えアプリでないという実感を強めたタイミングでした。

リアルとデジタルの融合やクリエイターエコノミー。これまでの挑戦が時代と噛み合った。

冨田:
おっしゃるとおりです。
同時にリアル世界、たとえば「ファッション業界」も変化しており、そこともつながりがありました。
世界的に移動が止まりショーやコレクションはオンライン配信に切り替わりました。モデルも来日できないのでデジタル合成やデジタルアバターにも注目が集まっていました。
そんな中で2021年の東京ガールズコレクション(TGC)のオンライン配信では『ポケコロ』のアバターが、現実のモデルと同じ衣装でランウエイを歩きました。 

リアルとデジタルの融合やクリエイターエコノミー。これまでの挑戦が時代と噛み合った。

石渡:
『ポケコロ』では、ケイタマルヤマやアナスイと言ったデザイナーブランドとのお洋服コラボをしていたんですよね。
リアルなお洋服がアプリ内のデジタルアイテムとして展開していました。
TGCのランウェイでは、モデルさんがそのドレスを着て歩くのと並んで『ポケコロ』のコロニアン(アバター)が同じデザインのお洋服を着て歩いたのです。
デジタルと現実の垣根は本当になくなって来つつあると感じました。
冨田:
そうですね。『ポケコロ』ではハイブランドとのコラボだけでなく、『ポケコロ』を遊んでいるお客様がクリエイターとして活躍し、アプリ内で商品を出し、収益にもつながるという『coconets(ココネッツ)』という挑戦も2019年から実施してきました。
「拡張現実」やUGC(User Generated Contents)・クリエイターエコノミーなど挑戦してきたものが、時代が求める流れと合致したと感じています。

リアルとデジタルの融合やクリエイターエコノミー。これまでの挑戦が時代と噛み合った。

美術品のようなデジタル世界だから、ゲーム性がなくても人が集まる。

冨田:
メタバースはココネが積み重ねてきたCCP(Character Coordinating Playの略)の延長線上にあると確信しています。
多数のCCP作品を生み出し伸ばしてきた組織やノウハウは、世界レベルで競争力のあるものだと考えます。
石渡:
CCPというのは『ポケコロ』などを運営してきた中で、「ゲームとは違うジャンル」であることをハッキリと分けて理解するために、自分たちで名付けたカテゴリ名ですよね。
冨田:
その通りです。
よく誤解されますが「CCP」の本質はゲームと異なります。
ゲームの本質はルールです。
そのルールが面白いから人が集まる。FPSでもRPGでも同じ。
でも、CCPにはルールがありません。
SNSとも違います。
人とつながってもいいですが、つながらなくても良い。
見に来るべき芸能人も、注目すべき人もいません。
その代わりに、私たちは美しいデジタルの世界を作れます。
美術品のようなデジタル作品で人を呼べます。
魅力的なデジタル世界を一度だけでなく、何度も再現させてきました。
価値が伝わりづらいと言われるデジタルアイテムに値打ちをつける力があります。
私たちはメタバースの成功に必要な、一番のカギをもっていると考えています。

NFTによるデジタルの資産性。実感としての「当たり前」に技術が追いついた

石渡:
2021年はNFTが流行りはじめて、世の中でもデジタルアイテムの値打ち=資産性が語られはじめました。
冨田:
NFT登場の背景にも簡単に触れますが、デジタルの本質は複製と加工・伝達の容易さです。
完全に同じものを複製できるからこそ、自分のデータこそが本物であることや、世界に1つしか存在しないことを証明するのは困難でした。
それを可能にする技術が2008年に登場しました。暗号通貨(ビットコイン)を実現するために生まれたブロックチェーン技術です。
石渡:
デジタル世界でやりとりされるものは、データなので触った感じがしないので、現実世界の資産と違い、データでは「確かにある」ということを証明しないといけないですね。
確かに「裁判でもデジタル資産の価値は認められづらい」という面があります。
冨田:
弁護士的な解説ありがとうございます。
NFTという技術により、デジタルの資産性が認められるようになり、デジタルArtの市場が急速に立ちあがりました。
石渡
ココネでもNFTマーケットプレイス『Cobalt』をシンガポールの子会社からリリースし『ポケコロ』のアートワークなどを販売していますね。

NFTによるデジタルの資産性。実感としての「当たり前」に技術が追いついた。

冨田:
あらためてですが「デジタルアイテムに資産価値があること」はブロックチェーン技術やNFT登場以前から、ココネのサービスでは当たり前のものでした。
『ポケコロ』でもデジタルアイテムをお客様同士がトレードするのは日常として浸透しています。RMT(リアルマネートレード)は禁止をしていますが、オークションサイトやフリマサービスから取引が無くなることはありません。
石渡:
ココネのCCPサービスではデジタルアイテム交換が盛んですよね。
初期のころの幻のアイテムとか、特別なシーズンのものとか、人気のアイテムってびっくりするような値段がつきますよね。
冨田:
今でもデジタルアイテムに値打ちを作れるココネが、NFTという「より安心できる技術」で価値をより保証する。
法律面や、技術への安心感や身近さ、使い勝手など超えるべきハードルは多々あります。ただ私たちの強みである「感性」を拡張してくれる技術だと考えています。
メタバース時代の資産の土台となるNFTや、メタバース・ネイティブの通貨である暗号資産についても研鑽を深めていきます。

“kawaii”メタバースに命をかける会社は、世界に多くあるとは思えない

石渡:
ココネのサービスでは“kawaii”というキーワードが大切になっていますよね。
すでに世界語になっていますが、“kawaii”は、単純に小さいとか、幼いということではありません。
“kawaii”は、「好き」「共感する」「いいね」という肯定的な意味の総称、あるいは「緊張しない」「社会的接点を持ちたい(近づきたい)」という心理状態を表す言葉として用いられています。
年上の男性役員に対して「“kawaii”!」と言ったりするとき、別にその役員を幼いと思っているわけじゃないですよね。
何か人柄にチャーミングなところが見えて、親しみやすいな、いい人だな、みたいに感じたってことですよね。
そういう意味で、私たちは、人びとにとって、「ここに居たい」と思ったり「落ち着くな~」と感じたり、安心したり、そういうデジタルワールドを作りたいと思っているんです。 

“kawaii”メタバースに命をかける会社は、世界に多くあるとは思えない

冨田:
『ポケコロ』だけでも6万点のアイテムをリリースしていてます(2021年12月時点)。
他『ディズニー マイリトルドール』『ハロースイートデイズ』『ポケコロツイン』『リヴリーアイランド』など複数のデジタル世界をゼロから構築しています。
ゲーム性(パラメーターなど)のないデジタルアイテム、分かりやすく言うとアバターアイテムで言えば、日本トップクラス、おそらく世界的にも競争力のあるレベルだと思います。
世界中のメタバース競争は加速していますが、ココネが強みをもつジャンルでは世界で見ても唯一無二に近いほどユニークな存在になれると思います。
石渡:
その制作のほとんどを社内で行ってきました。
社員の4割はデザイナーで、これほど多くのデザイナーを社内に擁する会社は多くないと思います。内製にこだわる理由はデザイン=商品そのものだからです。そこに力を入れないわけにはいかない。
デザイナーや企画者は、定量的な数字だけでなく、お客様の反応の数値化できない部分、いわゆる「空気」を感じ取っています。
性別や年齢、身体性などメタバース時代にはすべてフラットに解放される可能性があります。最後に残るのは「感性」。
ココネが召命として掲げる「感性をカタチに」がより時代に求められていると感じます。
冨田:
メタバースの戦場は当然のように世界です。2021年はグローバル展開に本格的に力を入れてみましたが、東アジアや北米で私たちのサービスが受け入れられました。
石渡:
そうですね。見た目の好みは国や文化などによって違ってきそうですが、私たちの「感性」“kawaii”は国境を超えられることが分かったのは大きな自信になりましたね。

メタバース世界戦に仲間が必要=300人採用へ

石渡:
これまで「300人採用計画」のキーワードについてお話してきました。
冨田:
私たちが壮大な夢に対して、とても少ない人数で戦おうとしていることに気付きました。
今でも毎日数十万人がココネのサービスを楽しんでます。しかし、時代がよりデジタルの世界を望む中でお客様はどれほどの規模になるのか。
またメタバースのような新しい領域では、ブロックチェーンをはじめとした新技術や概念・ビジネスモデルにより、過去の前例がまったく効かない状況、「世界の第一人者は私たち」のようなことも発生します。
企画・開発・デザインはもちろん、法律も経理もマーケティングもコミュニティマネジメントもすべての領域が再構成される可能性があります。

メタバース世界戦に仲間が必要=300人採用へ

石渡:
技術・知識・経験、そして未来に飛び込む勇気など、ココネを次のステージに向かわせてくれるメンバーが必要ですね。
冨田:
2021年は『ポケコロ』の続編である『ポケコロツイン』が支持を集め、『ポケコロ』ブランドのフランチャイズの可能性を証明できました。そして『リヴリーアイランド』という新しいIPを手にれました。

メタバース世界戦に仲間が必要=300人採用へ

2022年は3D空間への挑戦であるポケコロの3D版『ポケピア』が登場します。

メタバース世界戦に仲間が必要=300人採用へ

他、グローバル展開は大前提としてNFTやブロックチェーン、token、Play to Earnに対応するようなサービスも検討してます。
世界中がメタバースに向かう中で、「日本発の感性」メイド・イン・ジャパンの高品質を武器にココネならではのメタバースで挑戦したいと思います。
新しい時代への挑戦をご一緒いただける方をぜひお待ちしております。


ココネの採用情報「300人採用計画」はこちらからご覧ください

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